お前らは『スーパーマリオ』の偉大さを分かってない!

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ファミコンを絶対王者にのし上げたスーパーマリオ

一番最初の『スーパーマリオブラザーズ』(※「一番最初のマリオ」ではない)は、ファミリーコンピュータ本体発売の2年後である1985年(阪神タイガース優勝の年)に発売されました。

それまででも十分売れていたファミコンでしたが、このスーパーマリオでさらに売り上げを加速、ファミコンはどのご家庭にも1台あるのが当たり前の、「日本の文化」となったわけです。これは国内だけのことではなく、ファミコンは欧米でも売れに売れて、任天堂を世界の企業に押し上げました。

で、このスーパーマリオなんですが、「結果的にマイルストーンになったよね」という訳ではなく、やはりゲームそのものが極めて、大変、ことのほか、すんごく、どのような強調表現を使っても足りないくらい、画期的なものだったのです。

と言っても、それは「スーパーマリオ以前」を知る我々老人だから感覚として認知し得るものであって、若い世代にどう伝えれば良いのかは非常に難しいところです。ま、この『エンタメ館』はそういうことばっかり書いてるわけですが。

という訳で、ただのジジイの懐古ではなく、少し論理的に説明を試みたいと思います。

 

スーパーマリオ以前と以後で変わったもの

 

分かりやすい比較として、同じマリオでも“スーパー”の付かない『マリオブラザーズ』を見てみましょう。

ハッキリ言って、比較対象は何だって良いんですが……同じマリオが主人公の『ドンキーコング』も見てみましょうか。

 

では次に『スーパーマリオブラザーズ』です。

 

ハイ、何が違うでしょうか。

そこのあなた。

「全然違う!でも何が違うのか具体的に説明できない!」

そうでしょうそうでしょう。

見た目で一番違うのは、画面がスクロールするかどうか、なんですが、そこは話の肝ではありません。

恐らく、皆さんが感じる、マリオやドンキーを見た後に見るスーパーマリオの印象って、「滑らか」だと思うんですよ。

 

では、その「滑らか」な感じとは何かと言うと、「アナログな動き」なのです。

ドンキーコングや旧マリオをもう一度見てみてください。

ここで出てくる古いマリオは、右を押せば右に動き、ジャンプボタンを押せばジャンプをします。当たり前ですね。

それってスーパーマリオだって同じだろって?

いや、そこが大きく違うんです。

 

マリオのアナログ感の正体

まず横移動ですが、スーパーマリオでは「Bダッシュ」という操作方法があります。説明など要らないと思いますが、何も押さずに十字キーの横方向を入れるとマリオは歩くだけですが、Bボタンを押しながら横方向入力すると走るというもの。もうね、これだけで宮本茂は天才だと言って良いんですよ。でも、もっと、まだまだ天才なのです。

じゃあマリオの動く速さは2段階か?って言うとこれが違う。歩くにしろ走るにしろ、移動し始めとトップスピードに乗った時とでは速度が違うんです。止まる時も慣性の法則が働いて、実はピタっとは止まっていません。

そしてジャンプ。ジャンプは、Aボタンひとつで操作するのですが、スーパーマリオではどういうわけかこのデジタルボタン1個でジャンプの高さを変えられてしまうのです。ジャンプボタンを押す微妙な長さの違い、そして助走があるかどうかでもジャンプの高さが変わってくるのです。

さらに、スーパーマリオのキモ中のキモは、ジャンプ中に横方向の操作ができてしまうという点。物理的には(よほどの高さからの自由落下でもない限り)空中での移動などできるわけもないのですが、スーパーマリオでは微妙に操作ができるという点で、他のゲームとは異次元の操作感覚を作り上げています。

 

それまでのアクションゲームでは、移動速度は完全一定、ジャンプは横方向入力なしならその場で一定の高さにジャンプするだけ、移動しながらだと一定距離のジャンプをするのが当たり前でした。つまり、ジャンプした時点で、着地するまでは何の操作もできず、その先に敵がいれば死が確定していたのです。

 

スーパーマリオの1年後に発売された『悪魔城ドラキュラ』。これはこれで名作とされていますが、スーパーマリオに比べてその動きが機械的であることがよく分かります。

 

スーパーマリオの場合、ジャンプした後でも操作ができるので、悪あがきができます。微妙な操作ができるので、「真上にあるブロックに乗る」なんてこともできるわけです。

このような操作体系を実装した結果、スーパーマリオはプレイする人によって全く異なった動きを見せることになります。このアナログな操作性こそが、スーパーマリオをスーパーたらしめる極めて重大なファクターなのですよ。

 

入力装置を改革し続けた任天堂

今でこそキャラクターのアナログな操作は当たり前になっていますが、それは、いくつボタンがあるかも分からない複雑怪奇なコントローラーがあってこそ。ファミコンを見てください。

ファミコンディスクシステム

十字キー+ABボタン、これだけですよ?

任天堂と言えば、実は入力インターフェース(コントローラー)の改革をし続けたゲームメーカーであると以前に書いたことがあります。

インベーダーの時代には横方向レバーにミサイルボタンだけでしたが、任天堂はゲーム&ウォッチで、「十字キー」を発明。左手の入力だけで2次元移動が可能になりました。

スーパーファミコンは両手の人差し指を使う「背面ボタン」を追加。親指ボタンも4つに増えたので、ボタンだけで3倍の入力が可能になりました。

さらにニンテンドー64で登場するのが、アナログ入力である「アナログスティック」です。これで『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『スーパーマリオ64』などの滑らかな移動が可能になりました。同世代のハードであるプレイステーションやセガサターンが、ポリゴンの時代に入ったにも関わらず、コントローラはファミコンを踏襲したものだったことを考えると、このアナログスティックがいかに偉大かが分かります。もちろん、ソニーもセガも後に追随することになります。

そして任天堂Wiiではモーションキャプチャー、WiiUでは液晶を使ったパッド入力。

と言うように、任天堂は、入力装置に関しては他メーカーと競争すらしていないと言うほど、ずっと先頭を走ってきたのです。

 

で、その観点からスーパーマリオを振り返ってみると、アナログ入力装置もない時代から、アナログ的操作を実現していたという点で、とてつもないゲームだったわけです。

って言われても分からないでしょ?だって、もうそれが当たり前になってるんだから。

 

今回、スーパーマリオを取り上げたのは、最近『ソニック・ザ・ムービー』を観たからでして、この映画を語るにはゲームキャラとしてのソニックを語る必要があり、さらにソニックを語る上でスーパーマリオの存在は無視できない……という経緯でした。

 

というわけで、この後はソニックを語ります。

 

 

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